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パズドラについて質問してみよう。

パズドラの回答詳細

ミルト Lv145

2014年後半から減少に転じとのことですので覚醒進化実装あたりかな?
確かにこの辺りで流れはゲーム全体の流れが変わったかなって思います。
1、覚醒進化の実装
この頃ガチャ産>降臨産が定着してきてダンジョンに潜るメリットがなくなってたのでそのテコ入れかと。ガチャ運悪くヘラ、ゼウス、ヴァルキリーくらいしか取れてなかった私はついていけなくてここから一度ログボ勢になっています。
2、親友システムの実装
パズドラ=ゲーム内での繋がりはないってイメージだったのでここにテコ入れがあることに驚きましたが、今でみてもこれはそんなに悪いシステムではなかったように思います。(このすぐ後に曲芸師が始まります)
3、敵のインフレ、味方のインフレラッシュ
曲芸師の実装から覚醒バステト、覚醒ラーとかとにかく強キャラ以外の人権がなかった印象。それに伴い敵も属性吸収、ダメージ吸収、スキル遅延とあの手この手で嫌がらせをしてきました。もうやってられねぇって感じでログボ続行ひたすらボックス拡張してた記憶があります。(インフレ中にガチャ回したくなかったので)
4、ヘイスト効果スキル実装
スキル遅延対策も兼ねてかな?バランスも良くそういう面でも良改良かと。
5、マシンタイプ実装
ようやく定着しましたね 笑
6、回復十字の実装
当時は弱かったですね。後にまさかカエデパが流行るとは誰も思ってなかったですよ。
7、闘技場の実装
賛否両論あると思いますけどこれのクリアを目標にしようっていう流れが出来て、方向性が見えたので個人的には良かったかなと。なおこの時点でまだログボボックス拡張勢。
8、モンポ龍実装
被り救済ですね。2014年後半〜2015年7月にかけてインフレが凄く、ガチャ回しまくっては売ってってしてた人が凄く嘆いてたのを覚えています。(以前売ったものに救済はなかったので)
これと同時期に潜在覚醒もかな?この当時はおまけ要素レベルでしたね。
9、7×6盤面実装(ロックも同時実装)
ロックは今でもそんなに好きじゃないですけど7×6は面白かったかなぁ。
10、降臨プラス10倍実装
プラスの価格崩壊が起きましたね。この辺りでライトユーザーでもメイン使用くらいは全297も視野に入った印象。
11、ランダン実装
私の中では衝撃でした。まさかユーザー間競争を求めてくるのかと。
12、ラードラ爆誕
ゴッドフェス来るたびにみんな闇カーリーを狙いにいっては爆死というのをしていましたね。この少し後にサリアリューネ実装で火力でいくのか耐久でいくのかって選べる感じでインフレながらも面白かったです。
13、協力プレイの実装
賛否両論。私はソロお気楽ゲーが良かったので否です。なお、この頃にログボボックス勢から復帰しました。
14、スタミナ短縮
5分→3分に。私としてはどっちでも。
15、レーダー実装
297集めやすくなりましたね。これのおかげでマイナーリーダーでも相手が見つかるという点は凄く良かったです。
16、スキル継承実装
後にアシストと名前が変わりますがスキルよりも覚醒スキルの重要性が増したのがこの辺かな?
17、究極カエデ爆誕
回復十字が改良に改良を重ねて進化の強化もあって一気に上位に。先制も軽減されるようになったのもこの辺ですよー。ミルの実装もあってガチャ回してなくても強いキャラが手に入る、ダンジョンは難しいけどクリア出来ないわけではない、初心者なら石5個以内なら取っとけっていう昔のパズドラ感が一瞬ありましたね。
18、クエストと覚醒バッチ実装
個人的には両方悪くない機能かなって。
19、石10個ガチャ実装
最初はフェス限限定ガチャでしたね。
20、ダイヤとコンボスキップ実装
ダイヤは個人的にはどうでも良かったけど、コンボスキップは嬉しかったなぁ。
21、3人マルチ実装
私はソロプレイが(ry
この後にディアブロが爆誕してますね。
22、ドットとトレード実装
意外とトレードのバランスが取れてるのが個人的な驚き。ドットは使ってないので分からないorz
23、アシスト進化実装
今のところ面白いシステムだと思います。
24、レーダー対戦実装
やったことないですけどeスポーツ戦略見据えてなのかな?これから動きありそうですね。
25、110までレベル上限解放
この時点では趣味。
26、超覚醒実装
後々これが標準になるとしんどそうですね。

印象に残ったところをピックアップしてみました。
2〜12くらいが2015年の出来事なのですけど書いてみるとテコ入れをやり過ぎてついていけない人が離れていってる印象。
もうちょっとゆっくりペースでも良かったような。。。

Q:東洋オンライン 「パズドラ」ユーザー半減!ガンホーの正念場

スレタイで検索すると東洋オンラインのパズドラ記事が読めます。
で、読んでみて笑えてきたのでちょっと重課金以外の人に質問してみます。

どうやらこの記事によると様々な打開策を打ったそうですが、その打開策をどう思い、過ごしてきましたか?足りてないと感じる要素は何ですか?(キャラの強さ以外でお願いします)

ちなみに「タイトルラッシュの年」と森下さん(CEO)は言ってます。先日もサッカーゲーム的アプリがつぶやかれてましたよね。
しかし、、今もなお売上高の大半を国内パズドラが占めている状況だそうです。
新タイトルにまわすお金の一部をパズドラ本体(ここ重要)の新コンテンツ開発にまわさないと会社自体がそのうち無くなるんじゃ????
とつっこみたくなりました。

去年の5周年放送で山本pは「今までにない遊び方ができる新コンテンツを準備中!」と口にしましたが、結果は本体関係ないレーダー対戦実装でした。見事にこけましたよね

そして2018年、パズドラに新展開があるそうです。。。
「レーダーその他もろもろを含めこれからはパズドラと呼ぶ」というお寒い宣言があったので正直嫌な予感しかしてません。

  • 暇人スロッター Lv.1

    個人的には今のパズドラも嫌いではない。 ただ、運営のあからさまなガチャ確率の操作と金儲けしたい気持ち見え見えの石10個ガチャには呆れたね。 昔はGODフェスとか楽しみでしたが、今じゃモドキ神しか入ってないような位のクソ確率。 もはや、小中学などの子供達は視野に入ってないとしか思えない。 ターゲット層を自力で稼げる高校生以上に絞っているのがそもそもの原因だと思います。 石10個と聞けば(じゃあ、ゲーム内で貯めればいいじゃん。)っとなるでしょうが、 金額に換算すれば1あたり、1200円です。 (石1個を120円で計算した場合。) 高校生がバイトで稼いだとしても良くて3万位が限度でしょう。 10回もガチャ引けば頑張って稼いだバイト代の3分の1以上が消える訳です。 そりゃ辞めますよね。 まずは魔法石1個単位の金額の引き下げ、次にガチャの天井設置。 今の状況を脱するには絶対必須な事だと思います。 後はノーマルダンジョンの活用の仕方を検討すべきでしょう。 例えば、すでにクリア済みのダンジョンに限りスタミナを常時半減or不要にし ランクを上げやすくしたり、パズルの練習とモンスターの強化を両立させる場を作ります。 定期的にダンジョンの内容が変わったり、リフレッシュされたりすれば無課金でも魔法石を貯めやすくなるでしょう。 そうすれば、次に控えてるテクニカルダンジョンやスペシャルダンジョンの用意ができますし、 よりパズルも組みやすくなるでしょう。 パズルが組めれば楽しみも増えるのでより初心者が定着しやすくなります。 逆にスペシャルダンジョンは今のままで良いと自分は思います。 現状ですら初心者はついていけてない状態なのに悪化させては意味がないでしょう。 その準備をする為にテクニカルがある訳ですし。 また、ダンジョンのレベルを落とせば今度は上位ランカーのモチベが下がります。

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