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質問と回答
解決済み

転生イズイズ

転生イズイズについての質問です。先日の生放送でイズイズが強化されて何かと話題になっている印象です。
ですが自分にはイズイズの何が強いのかさっぱり分かりません。

列2つに加え腐りがちな封印耐性2つ目と死に覚醒が3つもありバインド耐性も指もなくスキルもエンハとしては倍率がやや心許ないです。ステータスも転生なので高めですが飛び抜けて高いというわけでもなく正直火力以外に誉めるところが見当たりません。


それでも回復力エンハがかかるのでバーバラジュリに入るのは分からなくもないんですが、闇でも光でもないのに闇メタPTにまで入ってるのはさすがに理解できないです。

なので有識者の方にイズイズの具体的にどこが強いのかとなぜ闇メタPTにまで割り込んできているのかを教えてもらいたいです。

これまでの回答一覧 (7)

akira Lv22

結論。
メリット
火力、スキルが有用で噛み合う。また、活躍する機会が多い。
ステータスが死んでいないので直入れで問題なし。
デメリット
概ね質問者さんの言うとおりだが、バインド耐性は足を引っ張る機会が少ない。
火力、スキル(回転率含む)のメリット>死に覚醒、闇メタの陣に入れないデメリット。
 

以下、理由。
まず、イズイズを、パーティと切り離した個体として見た場合。

火力
7コンボ2+way2+超覚醒でway1+継承でway1。
7コンボ2とway4だと、4つ消しすれば7コンボ3より遥かに強い。

スキル
2.5倍は確かに強くないが、とは言えそこそこの倍率。
回復倍率がとても有用なのは自明。
12ターンで打てる、ヘイストもあり、3ターン持続する。まあまあ強い。

他の性能
バインド耐性が無い。
死に覚醒があるのも事実。
ステータスは可もなく不可もなく。
質問者さんの言うとおり、正直ここを見ると弱い。

さて、闇メタパに入れることを考える。
火力
HPが80%を超えている時でも、イズイズならかなりの高火力が期待出来る。正直、コンボしてるだけで勝手にHPが回復するので、この特徴はそれなりに大きい。軽減は7コンボからだし、下手に削るよりイズイズで一気に、という発想が、少なくとも私のPTだと嵌まっている。

スキル
闇メタパはとてつもない発狂すらも割りと耐えるので、膨大なHPを持つ相手に対しては、3ターンの持続というのが大きくなってくる。
殴る→発狂で8割未満に削れる→殴る(回復倍率もある)→発狂で削れる→殴って倒す、みたいに、一撃で倒せる宝石と同じことも出来る。それなら、継承なので一回撃ったら帰ってこない宝石より、12ターンで帰ってきて回復倍率も乗るイズイズにしよう、と考える人が出てきてもおかしくない。
(実際のところ、宝石エンハで5倍出るかは怪しい。例えばスキブだと、闇メタ2/エイル1/カミムスビ3/イザナギ1/(イズイズの代わり2?)/闇メタ2、締めて11個で4.3倍。防御力もあるとは言え、4.3倍×2ターンと2.5倍×3ターンで、また帰ってくるターン数が相当違う、と考えると、エンハ威力だけ見てもまあ相互互換と言っても差し支えないと個人的に思う)

その他
まずバインド耐性だが、エイルという超有能な回復役が居るのでそこまで困らない。更に、止まったときでも(そもそもあまり止まらないが)大人しく耐久できる。
死に覚醒は仕方ない。デメリットとして厳粛に受け止めるしかない。列も封印耐性2個目も役に立った覚えはない。
闇メタのスキル使用時に攻撃に参加できない、というのも、はっきりとしたデメリット。仕方ない。火力はあって損はしないし。イズイズが参加出来ていたら変わらない場面もあるが、変わる場面もあるだろうから、ここはデメリットとしよう。ただ、「変わらない場面」の方が多い、と感じている。


ということで、メリットとデメリットを比べてメリットの方が大きいと考え、冒頭の結論に至った。

他1件のコメントを表示
  • Leifang Lv.1

    実際に使っている方の長文での解説非常に参考になります。ありがとうございます。 自分闇メタを引いたことがないので一つだけ伺いたいのですが回復はエイルのみでは補えきれないのでしょうか。 PDC回してみたところバッヂと4つ消し込みで平均4万前後回復できるようです。ですので毎回回復4ある前提ですが軽減込みで充分な気がします。実際に回してみると回復エンハに助けられる場面が多いんでしょうか。

  • akira Lv.22

    そうですね、バッヂを回復にすれば、ある程度は可能でしょう。しかし耐久力はそれなりに落ちますね。 イズイズを抜くのであれば火力面での安定性・利便性も落ちますから、それを上回るキャラが発見されるか出てくれば、入れることになるのではないでしょうか。 また、自分はバッヂをHP+にしています。その方が耐久性を上げられると思っているためです。イズイズを入れればいざという時の回復力も十分なので、それならばHPを更に上げ、より発狂に耐えられるように、という趣旨です。 回復エンハに助けられる場面は、闘技場3くらいならそうそう訪れないでしょうが、裏の発狂を受け切った後とかは回復しておきたくなりますね。まあそんなに回数行ってないので参考程度でお願いします。

手持ちの範囲内で工夫して遊んでる人に喧嘩売ってるよねそれ

理解できないなら入れなきゃいいじゃん
最強掲示板()で煽ってるのがお似合いなんじゃね

他1件のコメントを表示
  • Ocean△▼ Lv.25

    その通りすぎて草

  • 退会したユーザー Lv.44

    もっと優しく指摘しましょうよ

えっと、全然詳しくないのですが、使ってみた感じでいうと、火力が半端ないです。闇メタぱで、水のウェイ込みで7コンボしたところ、最高倍率で他のキャラ(エイル、闇メタ×2、パンドラ(キャラ不足の為追加攻撃枠)、イザナギ(光のウェイも消した)の総攻撃力より、イズイズの攻撃の方が高かったです。そのくらいすごい火力出してきます。自分がイズイズ使う理由の一番大きいところはこれですね。他の理由は他の方々が言ってくれています。

  • Leifang Lv.1

    やはり使ってみないと分かりませんね、ありがとうございます。闇メタ引いたことないのでください。

カーリーとかメタが吹っ飛びやすい。本体には振れない神キラー振れるし。特にメタは高防御なのでぶっ飛んで頭狂ってる奴がいると楽。あと属性ばらかしてると欠損とかの時に助かる(かも)
回復力エンハとかエンハとかで見るキャラではないと思う。ナギで3Tに1回同率エンハ撃てるし回復だって回復+で足りる。

  • Leifang Lv.1

    神キラー振れるのは確かに大きなメリットですね、ありがとうございます。

現状一番難しい裏闘技場の話ですと、橋姫などの高防御かつ高HPキャラ対策としてかなり強いです。特に橋姫に関しては光闇吸収と75%軽減のせいで闇メタだとスキル無しではほぼ確実に詰みます。イズイズを入れることによってかなり安定して突破することが可能になります。部分的すぎますが3分の1で出るので対策としては最も確実だと思います。

  • Leifang Lv.1

    エアプなので分かりませんが橋姫ってイズイズあればスキルなしで倒せるようになるのでしょうか? それならばメリットですがスキル使わなければいけないのであれば軽減切れる直前で遅延撃てばいいだけなので…

昨日闇メタにイズイズを入れて裏闘技場攻略する動画を見てたんですがその中では
・超覚醒で3つ目の7コンボ強化がつけれるので2体攻撃 含めて高火力が出せる
・スキルに攻撃力だけでなく回復力にも倍率が付くようになった
といったメリットがあると言っていました。
これらが闇メタパにイズイズが入る理由かと思います。

  • Leifang Lv.1

    回復エンハがかかるといっても3ターンですしそこまで有効なのでしょうか… 回復半減を打ち消せるのはまあ強いですが 闇メタの陣の攻撃に参加できないのはデメリットかはともかく少なくともメリットではないので単純にかっちりはまるサブが少ない感じなんですかね にしてもただ火力が出るだけで評価されるほど今のパズドラ甘くないと思うのでやはり過大評価な気がします。

死に覚醒ってほどじゃないと思いますよ。
水属性はバインドを受けやすい印象があります。封印のようにやられるとかなり困るものは全体で140%位にしておくと安心ですよね(2体くらいバインドでやられても80%あるとか)。もっとも僕なら頑張ってバインドのきかないモンスターを探しますが(バインド回復で1枠取るのはもったいないと思っています)。
列とwayが2個ずつって使いづらいような気もしますが、サラスヴァティのようなモンスターをリーダー起用するときにはいいんじゃないでしょうか。
闇メタにいれている人はさすがに何か違う気がします。他に候補がいなかったんじゃないでしょうか。もっとも7コンボ強化2つなので、アロンダイトのように「自分の属性を変化」させるスキルを継承しているのかもしれませんね。

他1件のコメントを表示
  • Leifang Lv.1

    弱いとは思わないですがやはりこれだけ持ち上げられるほどのスペックがあるとは到底思えませんね…

  • ユウイチ Lv.195

    実際に闇メタパーティーにイズイズを入れていた人に聞いてみるしかないでしょうね 僕はそんな話は聞いたこともなかったものですから、一応自分なりの評価は書きましたけど…

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