パズドラについて質問してみよう。
※荒らし対策のため、初回訪問から24時間は質問できません。
新覚醒と既存キャラとガチャに関して
運営はスペックの高いキャラを10個ガチャとして登場させ、それと釣り合うのは5個ガチャ☆8だという雰囲気を漂わせています。
=良い性能のキャラを手にしたければ魔法石をいっぱい使ってね、という事です。
その一方で、進化を終え切った古いキャラや使えないキャラも同一ラインナップの中に組み込まれ続けてます。
=良い性能のキャラは10個や5個星8で出すけどそれ以外は全部石5個ね、という事です(現状では石5ガチャのみ?)
その点をどう感じますか?
1、新覚醒所持キャラや強化で付く可能性があるモンスター
と
2、どう考えても同じ石5個の価値がないモンスター、分岐まで強化済みでも使えないキャラ
当然どう判断するかは運営の自由です。しかし1と2をまとめて石5個とするのはあまりフェアな感じがしませんし、2の層はこれからもどんどん膨れ上がります
石2個3個ガチャを新設し、見合わない強さのキャラをそっちに全部移していくことが今後のパズドラには必要なんじゃないでしょうか?
運営に要望を送る前に皆さんの感覚が知りたいです。
これまでの回答一覧 (9)
ちょうど最近の強いと言われるガチャキャラやパーティの流れなんかについて友人と話していたのでちょっと参加したいと思います。
ガチャに関して言えば、昔に比べて新フェス限やコラボの周期が短すぎる。昔は微課金位でも次のフェス限が出る頃までには一******は出てるとか、次の本当に欲しいキャラ来るまで貯めれば引けるくらいのペースだったのに、今はスパンが短すぎる。
それに伴う新キャラの賞味期限の速さ。
別ゲームで言えばモンストはそこが上手いし、一方で白猫はそれで自滅しました。モンストのルシファーなんかは年単位でトップにいました。
また、すでにフェス限の価値がないキャラがフェス限としていることが問題。
一部はまだまだ使い道ありますが、おでんやメタトロン、時女神に龍喚士、主人公シリーズ、フェンリルや☆5などはそろそろ外してもいいのでは?と思います。
また、ガチャキャラの売却MPと交換できる物のMPが見合っていないと思います。実際はもっと割安ですが300円で回したガチャのハズレがたまドラと同価値ってのは流石に…石でスタミナ回復してマルチでやったらたまドラ石5個で何個手に入りますかね?
進化素材や曜日ダンジョンもそうですが、土日に全部来るならいっそ常駐やコインダンジョンに回してMPショップのレートを見直すべきです。
石あたりのMP入手量がプレドラやボスの売却MP>ガチャになってしまっていて課金しなくても時間があるユーザーの方がどんな状況でも有利な環境なのも問題です。
MPはガチャキャラやハイプレドラ等運営の配布のみにして、無課金でも手に入れられる色プレドラやドロップモンスターの売却は別の無課金用ポイントに分けるべきだったかと。
今は闘技場で簡単にピィが手に入るようになったので、手遅れですが、例えばMPならピィが3000、無課金ポイントなら10000とか。
きちんと定期的な見直しとか3ヶ月後に変更しますよ〜とかの告知であればそんなに文句もないと思いますけどねぇ。
10個ガチャにしてもGFにしても大当りキャラが強いですよー。引いてくださいねー引けなかったら人権ないですよみたいな流れもひどい。
前々から言われてますが、確率を出さないで射幸心煽り過ぎだと思います。あと山本Pが引いたキャラだけ強化するという後出しジャンケン。
売上ランキングではまだまだ上位にいますが、アクティブユーザーは相当減っているのでしょうし、今月のクエストなんかはアクティブユーザーのデータ取りをしたのではないかと私は考えてます。だから石10個とかコラボ連発で少ないユーザーから搾り取ろうと必死なんだろうと。
あとは覚醒、転生待ちのモンスターが多いこと。
これは自社でイラストレーターを抱えていないのも原因だと思いますが。副属性も問題ですね。最近は転生すると同色になったり分岐究極したら副属性消えたり。ステや覚醒が強いからってのは分かりますが、ますます組めるパーティの幅が狭まりついて行けないユーザーが増えると思います。
おそらく開発陣にパズドラやりこんでる人がいないからこんな状況になっているんでしょうね。
長々とすいません、色々と横道に逸れましたが、石の少ないガチャもいいアイディアですけど、向こうも売上の問題があるので週替りで属性別やタイプ別、シリーズ別等のガチャを出すのがバランス的には良いかなと思います。
常駐じゃなくてもイベントの土日には今週は属性別ガチャ、次のイベントではタイプ別ガチャ、次はシリーズ別ガチャみたいな感じで。
そしてGF毎週やってるから、一部の廃課金者除けばそのうちでいいやってなるんですよね。昔はムラコレやGFはちょっとしたお祭りでした。
グラブルは月1、モンストは月2でその辺上手いです。
どちらにせよまずは排出率を明らかにする事が大事だと思います。
ガチャキャラ一覧から独断と偏見で選んでみた石2個or3個ガチャ行きリスト
カニ限 ナポレオン、バルバロッサ、ロビン、楊貴妃、織田信長、
火 デネボラ、フェニックスライダーヴァレン、チェスター、ニム、アニマ、火ヴァル、関羽、ホルス、ディノライダー、ショーテル、赤ずきん、ミツキ、ムラクモ、牧村チカ、バーサーカー
水 クラーケンライダー、ミューズ、水ヴァル、イシス、ビーストライダー、クレイモア、リオナ、キマイラ、クロノタートル、ルカ、白雪姫
木 グリフォンライダー、ウィジャス、デルガド、木ヴァル、諸葛亮、関羽、マリンライダー、アースドラゴンナイト、おやゆび姫、フォレストバーン、フォーレン、グリムロック、カノ
光 ユニコーンライダー、アルスノウァ、アークライン、ウィジャス、ティンニン、ドラゴンライダー、コピス、シンデレラ、サギリノカミ、パトリシア、アンジェリウス、フゥ
闇 ゴエティア、クレーゼ、チェスター、カースドラゴン、闇ヴァル、グリプスライダー、ツヴァイハンダー、眠り姫、アンリ、ドラゴンSHOGUN、ギャンブルメイジ、クロネ
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あれこ Lv.116
カニ限とイシスは省いていい気もしますが、他は見事に5個の価値無しだと思いました。ご苦労様です(^o^)。真面目に下を整理してほしいですね。他の方の欄でも書きましたがメッキダイヤ金卵は出るほんとイラっとしますよね。改悪です
外れとあたりに差があるのはどこも同じだしいいかな。
ただ、全てガチャレアアイテムに指定しときながらその中でゴミオブゴミのレアですらないものとこいつ最強大当たりみたいなのがあるのはどうかなと思う。
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あれこ Lv.116
パズドラは年季が入ってるアプリなのでその時の運営の気分、当たりモンスター指定など紆余曲折を経て今がある感じですよね。一昔前までは大当たり=強化のカラーが強かったんですが、最近では☆8or10個ガチャ☆7というレアリティでの区別になっている気がします。強さ、価値の違いをレアリティで示すのは正しいとも思います。ただ現状のままだと乗り越えるべき壁がどんどん大きく膨らんでしまうのでもう少し区別して区別されたキャラは少ない石で気軽に狙えるようにした方がいいと思ったんです
年内に銀卵排出しなくなる予定って言ってたんですけどね…
私にとっては外れ金と言われる魔法使いシリーズや機導獣くらいならそれなりに需要があって嬉しいのですが、一部季節ガチャの銀卵枠などは本当に使い道が無いと言えるほど能力に差が開いていると感じます。
大半のソーシャルゲームでは最高レアリティ以外が全く使い物にならないというのはよくあることですが、さすがにそういうのはパズドラらしくないと思います。
石2.3個ガチャには大賛成です。特に季節物や復刻コラボでの実装を望みます。
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あれこ Lv.116
わざわざレスありがとうございます。まだ道半ばかもですが銀卵なくします>進化させたのを排出、という対応でしたよね。あれは寒かった。。。。私がどうにかした方がいいと感じるのは特にGFなんです。通常ガチャキャラも排出されるのでこのままだとどんどん不要キャラが増え、きつくなってしまいます。微妙なキャラ、技マシンは相応の石消費ガチャ新設で省いてほしい、環境上位(良いキャラ)を手にするための10個ガチャを実装したなら下の方にも手を加えてもいいんじゃないの?こんな感じです。まーキャラ被りできついのはコラボ季節ですよねわかります。でもラインナップが少ないのでコラボ季節はなかなか難しいんじゃないかなとも思います(;^o^)
1,上位互換既存の使用度の低い星5神や、実装して久しい転生組に付きそうですね。雲やガムテ耐性は新ガチャでしょうか
2,単体ならちらほらいますが、シリーズでくくると十分使えるモンスターが混ざっており、なにも隔離する必要はないのでは、というのが僕の見解です。
近ごろはアシスト進化やドット、限凸に新覚醒と、救済要素もバリエーションが増えてきたので、近々大幅な修正がくるのでは?と希望的観測をしてみたり。
まああちらは企業ですし、ソシャゲにしてはかなり優良なガチャ内容だと思います。
特別ガチャの星8より欲しい星5も多いですし、あまりいらいらせずに楽しみたいなと思います
個人的にはガチャの最高レアに関しては何の不満も感じてません。
レア度が高いキャラ・目玉キャラが強いのは当然ですし、排出率もそれに見合ったもので、欲しければ課金してたくさん回してねというのも商売として当たり前です。
性能に関しても最先端・最高クラスを求めなければ十分代用が利くので、引けなければそこで環境に置いていかれるというわけでもありません。
季節やコラボなどの限定ガチャの頻度が高いのは気になりますが、その中身については十分バランスが取れているのではないでしょうか。
通常ガチャの新キャラや星6フェス限についても同様で、ハイリスクでもみんなが欲しがるからこそ課金者の有利があって然るべきです。強いキャラは欲しいけどハズレは出すなというのは筋の通らない話でしょう。
一方でユーザーの大多数を占める、ある程度長く続けている無課金層や微課金層はそこそこキャラは揃っていても取りこぼしや足りないキャラもたくさんあります。新規ユーザー獲得の余地の少ないパズドラではこういった課金者予備軍に長く続けてもらうことこそが重要なので、従来の集金のためのガチャとは別に引かせるためのガチャを設けることも必要だと思っています。実装後ある程度時間のたったキャラを少数ピックアップしたガチャが新設されれば需要もあると思いますし、現実のガチャと同じように上限を設定すれば課金の心理的ハードルも下がるんじゃないでしょうか。
また銀に関しては(おそらく)今年中にラインナップから外れるとのことですが、これも同じ3000モンポのプレドラを配布する代わりにランダム出現のダンジョンとして配布する形にすれば新規ユーザーのサポートとしての需要が生まれると思っています。
長くなりましたが、今後のパズドラに必要なのは最先端キャラ・高レアリティのキャラはハイリスクなままで、ある程度普及した旧キャラはローリスクで手に入れる手段を設けることで無課金・新規ユーザーを底上げして環境についていけるようにすることではないでしょうか。
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あれこ Lv.116
最高レアに関してはおさちさんと私はたぶん同じ意見ですね。リスクを負って出したキャラが強くなければ話になりません。違うのは「キャラは欲しいけどハズレは出すな」と言っている訳ではないという点です。使えないキャラを同じ石の数で置き続ければそれだけあたりを引きにくくなります。そしてそういうキャラは今後も増えていきます。廃課金者は狙いにくくなっていきますし、それ以外は余計きつくなります。引けなかった人はフェードアウトしていく可能性もあるので、単純にお金をかけてもらえる環境がパズドラにとって正しいのか、となるとNOだと思うんですよね。またそこまでお金をかける価値がパズドラのコンテンツにあるのか、というところも個人的には思うところがあります。ほかの人の質問で書いたりもしてますが話がずれるのでやめておきます。なんにしても現状のままでいいとは思わないんですよね。意見ありがとうございます。
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あれこ Lv.116
人が消えていくと運営は収益を維持すべく新キャラを出したり新覚醒を出したりインフレさせたりして残った人から絞りとろうとするでしょう、というかそれが今年でしたよね。今年のインフレはやばかった。運営側は落ち込んだ分インフレさせて搾り取り、なんとか表面上のマイナスは抑えました。しかし上を追加するばかりで下の整理ができていないので少なくとも自分はドン引きなんです
私も最近のガチャについてはいろいろと思うことがあるので少し言わせていただきます。
もし論点がずれているようでしたらすみませんm(_ _)m
新登場の強キャラと現時点での最終進化まで到達した既存キャラ、
まずこの2つが釣り合っているとする扱い自体に疑問を感じます。
転生進化までさせても相変わらず残念な性能のままなパターンが見られる中、近頃の新キャラは進化前ですら強力なLSを持っており、一段階の通常進化をしたらもう既存キャラでは追いつけないような性能になっている…
そんな印象を持ちます。
進化やレベルアップの手間を省けば、どんな既存キャラでも新キャラと肩を並べることができると思っているのでしょうか?
今のこのゲームは以前に比べてだいぶ育成が楽になったと思います。
たまドラカーニバルにノエル配布、レーダーにトレード…
一度に大多数のキャラを育成するだとかMPドラゴン、四君子などの究極進化となると話は別ですが、使える方法を駆使してこつこつと育成すればそこまで苦労せずに育てきることができるようになった気がします。
その"だいぶ楽になった"手間を省くだけで、強い新キャラと既存キャラの差が埋められるようになるとは思えません。
(そもそも育成自体もゲームの楽しみの一つであるはずなのに、それをすっ飛ばしてしまうのはどうかと…)
転生進化キャラだけの話ではないですね。
進化後ライダーと未進化キャラが同じレアリティ☆6であるのもやはり問題だと思います。
例えが適切かは分かりませんが、私のプレイしているFGOで例えると
「☆4や☆5サーヴァントの出現確率を減らす代わりに、その分の確率で☆3サーヴァントの最終再臨が出現する」
ということをしているように思えます。
もしそんなことがあった場合、どの程度のプレイヤーがそれに納得できるでしょうか…
(でもあのゲーム育成が大変なので意外と喜ぶ人がいるかもしれませんが…)
いくら進化させたとしても、そのキャラの本当のレアリティ自体は変わらないと思うのです。
ここ最近は新しい強キャラを持っていないとダメだというような風潮があるように感じるのですが、それは気の所為でしょうか?
新キャラばかりに強い性能が与えられているように思えます…
以前もどちらかと言うとそうでしたが、性能がぶっ壊れているといった理由で新キャラを引きたいと思う気持ちは一層なくなりました。
「どうせそれ以上の性能のものがすぐ出るでしょ」と思ってしまっている始末です。
そんなことも影響しているのか、ここ最近は闇ガチャとよく言われる季節限定ガチャばかり引いています。
性能で見ればいずれ廃れてしまいますが、そのキャラの愛らしさ、美しさが廃れることはないと思うので…
最後に、石の数に見合わないキャラの扱いについて…
石2, 3個ガチャ、なるほどいいと思います。
でもそのガチャで出てくる最高レアリティが☆5で、ほとんどは☆4以下の貧弱キャラばかりが出てきてしまいそうなことになりそう…(-_-;)
私としては、恒常ガチャで登場する神シリーズなどの☆5枠(進化前)の中から好きなキャラを1体だけ選んでゲットできるキャンペーンなんてのを不定期でやってほしいなあなんて思ってます。
長文失礼しました。
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あれこ Lv.116
いまやチョキカニとかまわってたのがあほらしくなるレベルですよねwわかります。>育成自体もゲームの楽しみの一つであるはずなのに、それをすっ飛ばしてしまうのはどうかと… これもとってもよくわかります。その辺もキャラの回転サイクル、インフレに関係してそうですね。手間はかけさせません!さっと育成しちゃってください!次キャラ出さないといけないんで!こんな雰囲気すら感じます。レアリティ詐欺はひどいですよね。ダイヤキター!>てーててててっっっ・・・おい~!
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あれこ Lv.116
一応質問内容のことは分けて書きます。釣り合うのか、という話ですが、運営はきっと釣り合ってるとは思ってません。あたりもあればハズレもある、それでいいだろ?こんな感じだと思いますね。しかし、です。運営がどう考えていようが、ごみも大量に出るという部分が引き渋りを起こしてる原因にもなってると思いますし、廃棄物をいつまでも混ぜ続けるのはあまりにユーザーに優しくないと思うんですよね。最後の部分に関しては強さ、レアリティに見合った石の数ガチャということで私はそれでいいと思ってます。石5個の価値に見合わないキャラ=石の価値に見合わなくても使いどころが完全になくなるわけではない、なら分けて2個ガチャでも新設して引きたい人は引けばいい、こんな感じです。選択系ガチャは他アプリだとよくありますよね。確かに昔のキャラとかそのくらいやってしまってもいいと思います
単純な話、ユーザーは搾取対象ではなく、プレイしてもらうことが最も大切なテーマだと言うことを運営サイドが自覚できれば改善がされると思いますが、望みは薄そうですね。
あれこさんの指摘を始め、もう少し納得性のあるカテゴライズが必要だし、特に最近のガチャは悪質過ぎます。
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あれこ Lv.116
望みが薄そうなのは私も感じてます。返信として書くには少しずれる内容かもしれませんがあえて書きます。そこらじゅうでよく言われていることです。 ダンジョンの遊び方は変わらないけど強化は続くという点です。「プレイしてもらうことが大切なテーマ」これを念頭に置いて考えるとして、パズドラはずっとキャラ強化をし、敵を強化し、それをする事でガチャ欲を煽ってきました。そこはガチャゲーなのでいいとして、強化ループを作り出す為にダンジョンを作る、インフレさせるというカラーが強すぎると感じるんですよね。ずーっと同じような遊び方で数値だけ上がっていく訳です。だからみんな搾取だと感じるんじゃないでしょうか。楽しみを提供するというカラーが薄い、とにかくこれ問題だと思いますね。 しょーもない強化ループしかやってない+それに合わせて強いキャラを出すならせめて下のごみも同時に排除していってよ、いつまでもごみのようなキャラを同じ石5個ガチャに混ぜないでよアンフェアだ、と感じるわけです。運営の自由ですけどね。使えないキャラは増え続けるので負担ばかり重くなってしまう
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ヒメタ Lv.10
そう思います。 ニセやメッキと呼び名が付く自体、ユーザーと運営サイドの乖離が大きいと言うことでしょうね。 ダンジョンレベルやユーザー層から考えれば、ガチャの階層は3~4階層くらいでしょうか。 必要な石数を階層に見合った最適化ができれば、一気に面白くなりそうな気がします。 このような改善に着手できるか否かで運営サイドの姿勢が明らかになりますね。
書き方が少し変でした。
モンスター性能で3~4階層程度に分類し、その階層に適した必要な石数が設定されると言うことですね。
体/位引っ掛かってて草
レスありがとうございます。とっつきやすいところで一番お聞きしたい所からいくと 1、排出率の話です。よくそこをあげる人がいるんですが、私にはいまいち重要性がわかりません。「キャラを引くためにどの程度覚悟すべきか」というラインを事前に見定める為に必要になる感じでしょうか? 2.目玉キャラ人権的な書き込みに関してはある意味妥当だと思いますかねー。高レアリティが優遇されなければ狙う意味もありませんし☆8は飾りなんて言われていた時代を考えると「レアリティが持つ意味合い」これがはっきりしてきていて個人的にはいいと思ってます。中にはクシナダみたいにいきなり壊れるキャラもいますしアヌビスもいまだに現役ですよね。強化がよりレアリティに影響されるようになっているわけですが、逆にそうでなければレアリティって何なの?って思ってしまいます。人権人権というのは所持している人が相手を見下すために書き込んでいるだけであって本当に人権キャラなのか、そこも考える必要があるんじゃないでしょうか?
3.更新スパンが早すぎる、これもある意味ひどいですよね。薄く広くお金をとれなくなるとどのゲームもインフレが進みます。さいわい私はディアブロ+リィ+吸収無効スキル+リダチェン対象キャラ+適当なサブ持ってるだけでほとんど攻略できてしまうので色々キャラが出ても目移りしません。 運営は人の欲に付け込んで色々なタイプのキャラを出してきます。結局プレイヤーにとって何が大事なのか、そこ次第なんじゃないでしょうか? 他人から持ち駒面で評価されることがプレイする意味or最強付近に位置していることが重要なら更新し続けるしかありません。ソシャゲなんてそんなもの、と割り切るしかないんじゃないでしょうか。 しかし、そういう訳でないのなら冷静になって流されないようにすることが大事だと思います。今あるコンテンツをクリアする為に本当に必要なキャラは何なのか、ここをしっかり見据える事が肝心です。キャラがいくら強かろうがコンテンツに対して過剰な強さならそれは心のぜい肉でしかないと思います。ぜい肉部分に価値を持たせようと「人権」という言葉を乱用されている節があると思いませんか?更に冷静になってよく見てみると案外色々適当に実装しているように見えてキャラ間の火力バランスは考えられている気がします。 あと、ソシャゲ問わず縛りプレイってものがありますよね。なんで存在するかと言えばぜい肉部分を削ったぎりぎりのラインこそ、ゲームを楽しむ上で理想的な状態だからです。やる側も見ている側も楽しい。ばるちゃんがパズドラというゲームとどう向き合っているのかも個人的に気になりますね(^o^)
〇言葉が乱用されている (;^o^)あとなんか書き込んでもらった内容に突っかかってるような感じになっちゃってますが否定したいわけではなく、あくまで私の考えを書いているだけです。Just in my opinionです。。気に障ったらごめんなさい。GF確かに頻繁にやりすぎですよね。通常時のガチャ>存在してる意味がない、GF>引くとき こんな認識です
ご指摘があったように「体くらい」が引っかかってしまいましたね。 大丈夫だと思いますが、そう読んで頂ければ。 いくつか質問を頂いたので私の見解を。 ちなみに不快に思っているとかは全然ありませんので大丈夫ですよ。長いので分けて投稿しますね。 1.排出率の話について ご指摘の通りラインや覚悟を決めるという点が一番ですが、他企業が出来ていることを出来ないという点も気になります。 確率を表記していない会社はいくつかありますが、大きいところではガンホーとmixi位です。コロプラも最高レアが1%以下です位の表記だったかな? ここ最近はパズドラ以外やっていないので、多少情報が古かったらごめんなさい。 ガチャの確率に関しては色んなソシャゲで問題になりますが、結局ユーザーはどれ位の確率で出るか?という運営からの情報しか信用できるものが無い訳です。それにも関わらず元の確率不明で◯倍UPと言っています。 元の確率が分からないフェス限で◯倍アップと言われてもじゃあその元の確率はいくつなのよ?って思って当然だと思いませんか? なぜ表記しないのか?という理由がまた酷い。いわゆる大当たりキャラがガチャを100回回せば当たれば確率表記しなくてもいいというJOGAガイドラインに準拠しているというが言い分です。 GF時に倍率アップ対象だけでなく排出キャラの中に大当たりが2/3位いるので100回ガチャすれば大当たりが出るのは当然です。 例えば100回回して呂布が1体でも当たれば確率公開しなくても問題ないという理屈です。 GFに3万円分ガチャしてGFのアップ対象が出ませんでした。でもガンホーの解釈で言えば大当たりの旧和神と旧エジプトをコンプ、残りは銀卵でした。これがよかったね!大当たり引けたよ!な訳です。 これで満足出来ますか?そうじゃないですよね。今ならみんながGFでガチャ回して欲しいのは3弾の西洋神シリーズやGF限定のヨグソやコットン、カミムスビです。3万で引けますかね?どれかは当たるかもしれませんが、当たらない人も多そうです。 自分の知ってる範囲でしか書けませんが、モンストにはGFに該当する獣神祭、グラブルにはレジェフェスがあります。これは最上級レアの排出率上昇と、フェス限が排出がされるようになります。能力の差で当りハズレこそありますが、GFに該当するもので追加されるのは最上級レアです。 一方のパズドラは☆6と☆5というレアリティも、能力にも差があるキャラを追加しています。全部が全部ではありませんが、ハズレも追加しているのです。☆5のフェス限にだって強いキャラはいます。☆6より強かったり、欲しい人がいるのもあるでしょう。でも☆6とどっちが欲しいと聞かれたら☆6に決まってます。ヨグソ狙って引いたらクトゥグア引いて大喜びする人はほとんどいないでしょう。なんだハズレかって思うのが普通の感覚です。 他のソシャゲでも季節ガチャやコラボガチャではハズレを入れて来ますが、自分が知る限りこういう定期的な当りキャラ確率アップでハズレも投入してくるゲームは見たことが無いです。 多くの会社が確率を明記する中それすらしない、しない為にユーザーにとって大当たりとはとても言えないキャラを大当たりと定義して大当たりの割増しという姑息な手段を使うというのは不信感を持つ人がいて当然だと思います。
2.目玉キャラと人権~について ソロで完結していたうちはそれでも良かったと思います。トレンドのキャラってのはその時期の高難易度ダンジョン適性が高かったり、汎用性が高いという程度のものだったので、テンプレが揃えられなければ、何かで代用したり手持ちで工夫したり違うPTを組めば良かったので。 ただ現在はマルチが実装された事と実装ダンジョンの高難易度化でソロでクリアすることにこだわりが無いのであればマルチでプレイした方が全てにおいて効率が良い訳です。その中でテンプレが組めないやつはお断りという流れが生まれてしまいました。 パズドラは縛りを除いてマルチでもリーダーとサブの5体編成をしないと遊べないゲームです。マルチ前提でデザインされているモンストは一体でも攻略に適したキャラがあればいいし、その他ゲームでもマルチ前提のゲームは何らかの寄生出来るような手段が用意されていたりします(いいかどうかは別の話ですが)。 マルチが悪いとは思いませんが、元々がソロで完結するゲームとして大ヒットしたということをベースに実装すべきでした。対戦や協力のギスギスや拘束が嫌だからパズドラ好きって人も多かったと思います。 マルチを実装するなら少なくともバランスを整えてから実装すべきでした。スタミナ半減やソロでそもそもプレイ出来ないダンジョンの実装は一人でやりたい人のやる気を奪ったと思います。 難しいダンジョンをマルチでクリア出来る人より一人でクリア出来る人の方がすごいはずなのにマルチでやった方が得なんですから。 パズドラの場合はマルチの導入によって、人権がーがネタでなくなってしまったと思います。ソロであったうちは自分に出来ない事が出来る人を羨ましいと思ったとしても自分が出来る範囲で考えれば良かった。格差はありましたが、それは自分の世界の話ですから。マルチ導入で世界が繋がってしまったのに美味しい思いを出来る人と出来ない人が明確になったせいで格差が明確になってしまいました。 マルチが実装されてからはじめた人はあんまり感じないと思いますが。
少し大げさに書いてるので全ての人が効率重視ではないし、楽しみ方はそれぞれです。でも経験値が◯倍で美味い、ドロップが美味いという餌をチラつかせらて元々が美味しいマルチ推奨を運営が煽ればそれをしたいと思うのは当然ですし、攻略サイトを見ればテンプレパや周回パが書いてあってそれが当然みたいな空気が出来てしまいました。それが出来ないから萎える人がいるのは当然でしょう。 ソロではクリアが難しいからマルチやりたい人が入り口で入場お断りされてしまってます。 難しいダンジョンであれば限られた強力なリーダーを持っているのは大前提で、サブも揃えられないと参加出来ないですから。 その救済の為か運営はGFに入れても超大当たりレベルのミツネを配布しました。マルチならほとんどのダンジョンをクリア出来ます。でも使いこなせない人のマルチへの大量流入で、3人マルチはやり方知ってる人だけとか、テンプレ用意できない人お断り、ミツネ来るなみたいな名前でプレイしてる人も出てきました。嫌な気分になる人も多いと思います。 ソロでやろうにも敵のギミックが増えすぎた為に攻略できるPTの編成が限られて来ています。長いこと続いてるゲームなんでインフレは仕方ないんですが、道中では覚醒無効に根性で発狂、バインドに高防御。ようやく辿り着いた敵は先制大ダメージやスキル遅延を打ってきて、高HPだからキラー持ちを入れて一気に倒そうと思ったらダメ吸収やダメ無効持ちです。その場面に応じた適切なスキルや覚醒を持ったキャラが揃っていない厳しいダンジョンが増えました。 もちろんこんなダンジョンはエンドコンテンツに近いですから、誰でもクリアできるってのでは困りますけど。 私もかつては◯枚落ちとか、決して強くないリーダーで縛りプレイとかしてました。割と幅が広かったですから。今は…最難関と言わなくても難関ダンジョンに縛りで遊びに行きたいかと言われれば、うーんとなってしまいますね。今縛りダンジョンが日替わりで配信されていますが、新しい降臨程食らっちゃいけないギミックが多すぎてPT編成の時点で覚醒スキルを見ないといけないので選択肢が限られてしまうからなかなか自由度が無いんですよね。 ご指摘の通りアヌビスやクシナダ、引くのも難しくないし強力なキャラです。でも元々使いこなせる人は職人というか玄人向けってキャラでした。 しかしディアブロスの登場です。76盤面キャラは盤面拡大の犠牲にリーダースキルの倍率は低めでステータスやスキル、覚醒などどれかが尖ったキャラとして存在していました。なのにディアブロスは全てを強くしてしまいました。ディアブロスの汎用性が高すぎて、どんなパーティでも困ったら相方ディアブロスでいいやってのも問題だと思います。 実はミツネとディアブロスにも言及したかったのですが、文字の関係と脱線しすぎるのでカットしてました。 ディアブロスはフレンドにいればいいし、ミツネはみんな手に入れられたのでそこまで話題になりませんが、曲芸士と同じかそれ以上のバランスブレイカーだったと思っています。 ディアブロスはマガジンコラボで7コンボ強化を大量に出したあとだったのも悪かったですね。5×6で7コンボ安定ってそこそこ難しかったですから。 根性やコンボ吸収や属性吸収で列や2Wayを殺し、単色パを殺しました。どこのサイトで属性別の強力なリーダー見たって、多色パやコンボパ。単色で完結するのはヨグソぐらいですが、入手が簡単ではないし単色であるというだけでコンボパでしょう。結局残ったのは十字なんかの一部を除いてステ補正か軽減持ちのコンボパばかりです。 どこかで追加攻撃の条件を縦だけでなくいくつか作るべきでした。例えば横か縦に回復2×3でもOKとか。今更超追加攻撃なんて出してますけど、あんなの5×6で組むのなかなか難しいですよ。 一方で多色パやコンボパを推すにも関わらず分岐究極や転生進化で副属性を奪います。 ますます選択肢が狭まり、PT自体組むのが難しくなります。お目当てはガチャで引いてねというのは企業としては正しいですが、最近は流石にやり過ぎかと。
3.私のパズドラに対する考えについて 私はAndroidでの配信直後からやってますので、あれこさんがはじめた時期によっては色々と見解の相違がある可能性もあるかと思います。私の考えが全て正しいとも思っていません。 批判的に書きましたが一番大好きなソシャゲです。時期によってモチベの違いはあれ、他に5年もやったゲームも、トータルで数十万使ったゲームもありませんから。友人とのコミュニケーションツールの一つでもあります。飽きっぽい性格なので数ヶ月単位でやったソシャゲは多くないですが、有名所というとモンスト・グラブル・白猫あたりはやりました。でもどれもイベントや育成等にかける時間が多く必要なのでやらなくなってしまいました。パズドラの魅力はやりたい時に短時間でもやれる、一人でもやれるだと思ってます。途中でストップさせてたって、時間切れがないんですから。 昔はGFが来る度に課金してましたが、現在に関して言えば微課金と言えるかどうかレベルの課金で、私自身は強いキャラ引けないからめちゃくちゃ不満だとか困ってるって事はないです。人権ガ~って話をしましたが、私自身は欲しいのがいるから出るまで回す気とか無いですし、身の丈にあったところをクリアしようって考えなので。 直近で言えばるろ剣コラボなんかは「比古と巴欲しいなぁ、とりあえず引くか。あ、1回目で巴出ちゃった。比古なんて幾ら使えば出るか分からんし、風神いるからいいや。終わり。」位のテンションです。 今すごく欲しいなぁって思ってるのはバインド耐性持ちで追加攻撃持ちのコットンとアマツのどちらかですが、「その内引けるだろうし、そのうち似たようなキャラ出るでしょ。まあ出なかったら年末年始には狙えるガチャ来そうだし、お金に余裕あったら回すかなぁ。」位の感じです。 今回の10個ガチャも前回のヒロインガチャで欲しいのは大体引けてますからスルーですし。 ものすごく熱心に書いたので、ここまでを読んで「こいつ必死やな、ならなんでパズドラやってんねん」と思われたかもしれませんが、私自身はこんなスタンスなので割と冷静です。 全部とは言いませんが周回パやテンプレパも組めますしそこそこマルチの恩恵は受けてますから。昔はゲリラが来れば少ないスタミナで一生懸命石を叩きましたから、今はスタミナ回復に石を使う割合が減っていい時代になったなぁなんて思う部分もあります。 ただ最近のガチャ連発や11月のクエストから読み取れる運営のスタンスとか最近のパズドラについて友人と話していたタイミングでしたので、今後のパズドラ議論をされているここに書き込んだ訳です。特に最近はインフレスピードが早いですし、コンテンツを考えた時に素人考えですが終焉に向かっているように見えるので、今後のビジョンがあるのか心配しているのです。とりあえずTwitterに新キャラ公開して、批判されたら修正するとかやってる運営ですから。 最後に一つだけ反論させてもらうならあれこさんみたいにディアブロ+リィ+吸収無効スキル+リダチェン対象キャラ+適当なサブって持ってる人そんなに多くないし、それはもう最高峰ですよ。それで目移りしないって当然だと思います。多くの人は今より強いパーティを編成する事を目指してガチャを回す訳ですから。 その手持ちで無くてもそういうお考えなのかもしれませんが、その手持ちで仰られても説得力ないです(笑) 個人というより全体を見ての意見でした。 めちゃくちゃ長くなってしまいました。すいません。
布団の中でゴロゴロしていたらgamewithからメールが届きのぞいてみたんですが、まずこんなに文章を書けるとは知りませんでした。ゆっくり読んで起きてからでも返信しようと思います。本文は文字数制限あるけどここは制限ないのかな?そこも今気になってしまいました
すいません、起こしてしまって。 文字数は制限あるみたいです。2000字かな? 長々と書いたので、後ほどお返事頂ければと思います。
2を読んでさっと感じたことがあるのでこれだけ書いておきます。結構他の人にも同じようなこと書いてるんですけど、パズドラは誰とでもマルチできますよね。私はフレンド要請してきた人にいつもこっちから挨拶メールを送ります。返事無し>連絡取る気がない=一緒にマルチもする気がない>少ししたら削除 返事あり>多少は脈あり ちょこちょこやり取りして合いそうな人は別の連絡手段を使ってリアルタイムでマルチのお誘い>時間の相談をしたり構成の相談をしたりネタパだったりで遊びます。その作業を繰り返すうちに遊び仲間も増えました。 何の労力も割かずその環境が得られるかと言われればNOですが、野良プレイで見えない相手を気にする方がめんどくさいですし。野良はもう1年くらいやってないかな?知らない人に割くスタミナがもったいないです。 野良のギスギスが嫌だ、テンプレがどうだのとうるさいOR気になる、こういう感じなら自分の性格と合った遊び仲間を見つけるのがいいと思います。気軽遊んでミスをカバーしあって終わったらしょーもないやり取りを少しして、、、血の通ったやり取りができるので楽しいですよ。ストレスフリーです。 そんな自分からめんどくさいアクション起こしたくない、でもマルチで他人が自分より得してるのが気に入らない、こういう感じだと返す言葉が見つかりません。。。人間向き不向きもありますから難しいところですね。マルチ実装で不満を持った人がいたのは知ってます。そこで文句を言って反発するだけか、楽しめるような環境を作るか、私は建設的に後者を選んだ感じです。野良もやらず人権がーとかそういうくだらない世界を切り離したのでずれてるのかもしれません/(^o^)\
他人と交流するにはメールという機能はありますが、他ゲームと比較して使い勝手は良くないです。そこは同意して頂けると思います。 でもコミュニケーションを取りにくくても特に問題なかった訳です。既に書いたように元々一人で遊ぶゲームでしたから。 自分のフレンドに今使っているリーダーと合うものを設定している人が少ないから新しいフレンドが欲しければ、名前欄に募集キャラを書いておく、冒険者として候補に出てきた人に申請する(昔は冒険者はリーダー効果発揮しなかったので不便でしたけど)、どこかの掲示板やSNSで探すってのが基本だったと思います。それがレーダーで探せるようになって、しかも一定時間使い放題になったのはかなり革新的だなと思いました。ソロゲームならそれでもいいです。 あれこさんのように頻繁にメールのやり取りをする方や、SNSを利用して募集したり交流する方もいるかもしれませんが、そういう方はごく一部だと思います。むしろそれを煩わしい、手間だと思う人も多いわけです。だから多くのソシャゲはSNSと連動させると特典が貰える機能をつけてそれをさせるんです。パズドラはアイテムで釣る事はしないと言っていますから、それをしなかったのかもしれませんが、別に用意すること自体は可能でした。 マルチブーストの導入やマルチでのスタミナ半減、経験値4倍イベント、マルチでしか出ない強力なドロップボス、マルチでないとクリアできないダンジョン…どう考えても運営はマルチを推しています。ならばゲーム内でユーザー同士が交流できる機能をゲーム内に用意するのが当然です。 そんなのマルチができる一年で死んだゲームにだって実装されますよ。 それなのにゲーム内での他人との交流機能はなんら改善されていません。フレンド申請が来たって、相手の今設定してるリーダーしか見えない為、どうして申請してきたのか分からない事もたくさんあります。それなら申請時にメッセージを送る事が出来る機能くらい付けるべきでしょう。 「私は◯◯をリーダーに設定しているので申請しました。継承は〇〇、潜在は◯と◯」みたいに書いて申請してくれた方が何倍も受けるかどうかの判断がしやすい。 フレンド検索システムを実装したっていい。ランクや使用キャラなんかで探せるように。レーダーにその役割を持たせたのかもしれませんが東京と地方では検索した時の候補の量が全然違いますよ。 地方では一昔前の強いリーダーがヒットしないなんてこともザラです。 appbankに公式の攻略サイトやアプリを作らせるなら、そこに募集掲示板作れば良かったはずです。それすらないです。
また、マルチを前提にデザインされているゲームでは、ギルドシステム/挨拶・一言機能/救援機能などユーザー間のコミュニケーションをはかる機能が当然のように用意されています。パズドラの場合はソロでもほとんどのダンジョンが攻略可能なので煩わしいなら使わなければいいだけですから。 マルチダンジョンだってフレンドに公開するとか、部屋のIDをコピーする機能が付いているだけです。マルチ機能を有効活用するなら最低でもTwitterや、LINEに建てた部屋へ入れるURLを貼り付ける機能などを付けるべきでしょう。マルチが実装されたのが15年、参考にすべきソシャゲなんて腐る程ある時代です。それからもう二年も経ってます、いくらでもやりようはあったでしょう。 「そんな自分からめんどくさいアクション起こしたくない~」言いたい事は分かります。 そういう姿勢は素晴らしいと思いますし、楽しんでらっしゃるなと思います。私もオンライン上で仲良くなってリアルで交流ある人もいますから理解も出来ます。でもそれはゲーム内にコミュニケーションツールをもっと用意してからの話です。そこがちょっとあこれさんズレてらっしゃるかなと思います。そういう方はごく一部ですよ。それを基準に考えちゃいけないと思います。 みんなで仲良くなって協力して遊んでねというコンセプトがあるなら、それをユーザー任せにしないでまずそうなりやすい環境を整えるのが運営の役目ですよ。それを利用するかどうかはユーザーに任せればいい。
ばるちゃんさん、とりあえず最後の私のレスへの返信についてだけ返します。100パーセント書いてもらったことは正しいと思います。私が書いたのはあるものはあるものとして考えると自発的に動くしかなくそうせざるを得なかった、というだけで、マルチまわりのシステムが素晴らしいなんて微塵も思ってません。連絡もアプリ内では取りにくいし。運営がすることはいつも斜め上なので個人でできる範囲で、、、という思考に至ったわけでして(;^o^) 最近でいえば本アカウント関係ないレーダーとか。。。。
1.なるほど。確かに確率アップ!って書かれても前回より元の排出率が下げられてるかもしれませんしやろうと思えばやりたい放題ですね。そこまで考えが及んでませんでした。運営の言い分?も完全に屁理屈ですね。なんでだろって思ってたところも含めしっかり理解することができました。ありがとう
2の前半は読んで返信したので後半を。いろいろな嫌がらせギミックへの対応を考えたら色条件のない76コンボLSしかない!って感じでディアブロスは登場時に引くの頑張りました。コンボパ一強過ぎるのは間違いないです。どんな嫌がらせギミックを追加してもコンボさえできれば対応できますから。なんというか裏闘技場などを見ても感じるんですけど、ディアブロスがやりすぎだったのはたぶんそうなんだろうと思います。そこにリィ追加で明らかに76チェンジ推しですよね。上手な人は通常盤面で裏をクリアしてますが、私はどうだろう。今通常盤面多色LSで裏をちょこちょこやってるんですけど結構きついです。 基本複雑化とインフレでガチャ欲を煽ってくるのでどうあがいてもそんな流れにはなっていたと思いますが、特定環境が求められる=手にしないと始まらない こんな戦闘も確実に増えてますよね。裏のダメージ吸収はオチコンの調整でどうにかなる+他モンスター対策で必要スキルも多いので神羅万象コラボのカナン(☆5)を使ったりと工夫してますけど多色LSパはどうあがいてもコンボパにはかなわないですね。
副属性はく奪は運営なりの答えなんだと思って絶望するしかない???って感じです。古いキャラを前線に押し上げる際、新しめなキャラと比較してもそこまで見劣りしない、こんなラインまで強化しようと思うと運営が定めている上限ラインを超えてしまうんでしょう。だからアピールできるところは作って強化し、その副作用として削る部分が出てくる、こんな感じなんじゃないですかね?でなければ律義に削ってくる説明がつかない気がします。運営の明確な意思を感じるのでそこは1000万歩譲って置いておくとして、「ないわ」と思うところがあります。いつも同じ遊び方でろくなサービス、コンテンツを提供していないくせにキャラの賞味期限が短い所です。私の場合、払った分の楽しさを与えてもらってないのに、という不満が根幹にあり、それなのに強化がryって感じですかね。中には高望みだという人もいますが、そう感じるものはしょうがないって感じです。その不満を解消するためには課金を止めるしか方法がないので課金額もものすごく減ってます。精神衛生上それがいいので(^o^)ある意味今はストレスフリーです。座して死を待つ?!って感じですね(笑)
3.終焉に向かってる、それは結構な人が感じるんじゃないですかね?私もその一人です。新しい遊び方すら増やさず複雑化+インフレ切り捨てを進めていけば先細りは確定ですからね。生放送でやまp自身がもう新規は望めないとも発言してますし。 >そんな手持ちで言われても説得力がない、、、確かにそうかもしれませんね(;^o^)でも私はそこまで重課金者ではないんですよ。 例えばキャラ更新の話ですが、色々なギミックに対応するにはどんなLSがベストなのか、そこを考えコンボパだという結論に至りました。そして無駄な石は一切使わずその考えに合うキャラだけを狙っていきました(課金も当然しました)。 色々とキャラは出ますが、「キャラの強さを生かしてどう遊ぶか」と考えるとある意味損しかしない、ということを書きたかったんです。コンボパ以外にも色々なタイプのキャラが出てますが、”クリアする”ことを目的とするなら持ち駒はどんな手段でクリアするか、という手段でしかないわけです。 手段の部分にバリエーションがあると色々な攻略の仕方ができて飽きがきにくいですが、同時に振り回されやすくなります。クリアするために必須なのはクリアできる形ただ一つなので、キャラ更新が早すぎる=私からしてみると理解し共感できる面があるのと同時に心のぜい肉部分、必須でないところでただ環境上位に位置していたいという見栄から騒いでいるようにも見えるんです。
あ、最後に、色々バルちゃんさんに向けて、というより一般的な雰囲気からそれらを語ってる感じです。一応補足しておきます
>自発的に動く~ そこは単純にすごいと思います。不便なのは誰もが感じてることですし。 ただ多くの人はやらなくなるか、モチベが下がるでしょうね。 ディアブロスはやり過ぎでした。はっきり言ってパズドラの寿命を縮めたと思います。 みんなが恩恵を受けてるから、あまり不満が出ないですけどね。 コンボ吸収があるのでパズルが難しい→ディアブロス。先制ダメージをギリギリ耐えられない→ディアブロス。多色で闇や木が足りない→ディアry(ついでにガドブレも付いてきます)。自分のリーダーの火力が高いのでダメージ調整したい→ディry。他にも選択肢はいくらでもありますけど、今の最強~十分強力なPTの中で、ディアブロスと組んでデメリットが有るキャラがほとんどいないんですよね。なぜなら強いのがコンボパばかりですから。 リィに関しては現状最終コンテンツである裏闘技場くらいでしか他のキャラにぶっちぎりの差を付けているのではないので、まだいいかなと。引くのがめちゃくちゃ難しいキャラでもなかったし、裏闘技場で得られるのも微妙なエンハキャラと、ピィより便利なニジピィだけですから。今後これ基準に考えられたら困りますけど。それをしてくるんじゃないか?と思ってしまいます。 副属性はそういう考えも出来ますか。盲点でした。 賞味期限は早いですね。最近のPTで最後の長期政権がラードラじゃないでしょうか。ラグドラも強力ですが、それでも後退してきたように思います。 そして昔と違って10個ガチャを除いてコラボや季節ガチャのキャラが全然流行らない。使ってる人はいるんでしょうけど、全然メジャーにならない。キャラの数が違うから時代が違うと言えばそれまでですが、キルアやベジットなんかは大流行でした。需要がないものや、引くのが難しいのを大量に出してるんですよね。 ジャスティスリーグなんて誰も引かないだろうし、ダンジョンもスキル上げも適当。復刻のダークサイドは良かったと思いましたけど、バットマンとスーパーマンが出ると聞いてみんな期待してたのはガネーシャのスキル上げでしょう。スキルマ大変ですから。作品が違うから復刻出来ないなら、違うキャラにスキル付ければ良かっただけです。かつての盾男からのチェイサーみたいに。 今更ビーストライダーやリリスのスキル上げを誰がするのか…使わない上にライダーなんてアシスト進化しそうでむしろスキル上げが怖いですよ。
3.終焉に向かってる これは確実ですね。実際パズドラの有名実況者なんかも離れていますし。 山本Pは全然呟かなくなり、Twitterには昔と違って苦言や批判等の意見より暴言ばかりです。 >色々なギミックに対応するにはどんなLSがベストなのか~。すごく正しい選択をされたと思います。廃課金でなければベストな選択だと思います。私も同じような感じですから。 もちろん上に立ちたいのに立てないから批判している人も多いと思いますが、ある程度課金してるのに取りこぼしてるパターンも多いと思います。吸収無効系や追加攻撃なんかは今は取りこぼしてたら厳しいですし。 これだけキャラが増えたのであれば好きなキャラ貰えるとか、3000円とかの課金で最新キャラや一部を除いて交換できるとかのイベントは年一でやってもいいと思いますね。あるいはアンケートGFの発展形で、排出対象を自分でそれぞれのレア度から選べるとか。例えば☆5から7体、☆6から3体みたいに。 それが法的や技術的にどうかについては分からないですが。 商売ですし、無課金と廃課金で強さが変わらないのでも困りますから、ある程度のバランスを考えてですけど。 10個ガチャに関してはハズレでも強力なのがいるし、MP効率もいいですから嬉しい人もいると思います。レアリティが高いキャラほど強力なのもソシャゲなので当然です。ただ、これを必須キャラや基準にしてダンジョンを設計するのでは困るんですよね。石10個のガチャなんて年に何種類も出すもんじゃないでしょう。年末年始にまた復刻か新10個ガチャ出るでしょうし。しかも今回はフェス限キャラを混ぜてハズレを増やしてきましたから。☆5はヒロインのみ、☆6以上はフェス限とヒロインっていうのであればまだ分かります。JOGAガイドラインの話をしましたが、石10個ガチャには◇(GFや通常、コラボガチャ時に大当たりに付けられるマーク)がありません。つまり運営は大当たり率100%だから石10個って理由なんでしょう。ユーザーは大当たり率100%だなんて思ってませんから。 好きなキャラ配布や微課金での交換などが出来ないなら、まずは大当たりの拡大解釈を辞める事と、石10であれば☆6以上の性能を出すとかが必要でしょうね。 新覚醒が発表されましたが、見た感じ複数ラインを封印してくる根性持ちボスの登場とかありそうです。雲無効も出てきたので、サンダルフォンの全面ドロップ変換の為にドロップ変換無効が出る日も近そうです。 ユーザーや課金者が減って、少ないところから絞ろうとするのも方法の一つですが、先細りになるのが目に見えてます。今時一つしかソシャゲやってない人なんてほとんどいないんですから、囲い込みばかり考えずまずは付いていけなくなった人の救済をしてユーザーの回復も必要だと考えますね。 大分レスも長くなりましたし、そろそろ終わりにした方がいいかもしれませんね。 毎度長文で申し訳ないです。