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パズドラの回答詳細

多分最初に狂ったのはプレイヤー。
曲芸士の回復2個消し7倍で狂った。この時点で運営はプレイヤーがCDに回すために課金に走ると考え多くのプレイヤーが曲芸士を求めた。次にまたプレイヤーが狂ったのがMP龍、特に初出のシヴァドラのインパクトが強烈な強さとパズルの楽さだったため、ここでも狂ったのはプレイヤー。
運営が狂い出したのは、おそらく去年のフェス限10個ガチャから。モンスターがインフレしていくのは仕方がない。前出たものよりいいものを出していかないと誰もガチャ引かなくなるから。
石10個ガチャはどんなに運営及び引く側双方に旨みがあってもやるべきではなかった。この10個ガチャのせいで完全に搾取体制であることが定着し、ランダン等の不適切な介入など信頼を失う事故も多発したため、オワドラ感が広まったと思います。
ハジドラもそこまで成功しなかったのは、プレイヤーの求めているものと違ったから。 
自分もそうですが、初心に帰るというか、パズルに悩みながらヘラやゼウスを相手にしていた時の緊張感とか駆け引きみたいなものがなくなっていると思うのでそのあたりをもっと調整して欲しい。
ギミックで難しくするのは簡単だけど、調整バランスを取るのは難しいので。

Q:狂ったのは、俺ら?それとも運営?

パズドラが狂ったのは剣心コラボ〜筋肉マン コラボでしょうか、
当時は、最大倍率日本一と騒がれ、筋肉マン コラボでは、
四個げしにも関わらず全パラ4倍という基地外さ、
そこからだ。クリスタルディフェンダーズ、FFはそこまで狂ってないが、運営は倍率というものがインフレしているのを知っていながら、
課金してほしいがまでに、倍率インフレしてしまった。
闇アテナは決定的な一打になった。
堕ルシで満足していた俺らが狂ったのか?それとも、、、